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戦力強化キャンペーン 2019/2/26(火) 7 00~ 2019/3/24(日) 29 00 【プレイ回数(カウントは1日1回)】 1回:SR以上確定スカウト件 2回:宝箱シルバー(裏パラ+1オーブ) 3回:宝箱ゴールド(表パラ+3オーブ) 4回:宝箱シルバー(裏パラ+1オーブ) 5回:キャンペーン限定自球団Premium選手スカウト 1列目:排出SR 2列目:キャンペーン限定自球団Premium 球団 選手名 レアリティ ポジ 投 打 威 制 ス 計 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 種 SS BS 球種詳細 ミ パ 走 計 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 適 SS BS サブ 広島 中﨑 翔太 SR リリーフ 右 右 74 73 42 189 0 150 B D C A C B E A B 3 逃げ球,接戦 威圧感 スライダー5,フォーク4,高速シュート3 広島 中﨑 翔太 CPre リリーフ 右 右 80 73 50 203 0 150 B A C A C B E A B 3 逃げ球,接戦 威圧感 スライダー6,フォーク4,高速シュート3 阪神 桑原 謙太朗 SR リリーフ 右 右 74 74 42 190 0 152 C B B C B C E A A 3 逃げ球,接戦 奪三振 高速スライダー5,カーブ3,フォーク4 阪神 桑原 謙太朗 CPre リリーフ 右 右 79 78 47 204 0 152 B A B C B C E A A 3 逃げ球,接戦 奪三振 高速スライダー6,カーブ3,フォーク4 DeNA ソト SR 右翼 右 右 72 74 53 199 0 5 D A E C D D B E C C 広角打法 一C,二D,三D,左D DeNA ソト CPre 右翼 右 右 74 82 58 214 0 5 D A E C D D B E C C 広角打法 一C,二D,三D,左D 巨人 山口 俊 SR 先発 右 右 60 58 71 189 0 150 C C D A B B A D C 3 奪三振 スライダー4,スラーブ4,フォーク5 巨人 山口 俊 CPre 先発 右 右 66 64 79 209 0 150 E D D A B B A D C 3 奪三振 スライダー4,スラーブ4,フォーク6 中日 大島 洋平 SR 中堅 左 左 67 60 75 202 0 3 C C C A C D D E C B 走塁○,粘り打ち,内野安打,サヨナラ,固め打ち,目切り背走 流し打ち 左C,右C 中日 大島 洋平 CPre 中堅 左 左 73 61 79 213 0 3 A C C A C D D E C B 走塁○,粘り打ち,内野安打,サヨナラ,固め打ち,目切り背走 流し打ち 左C,右C ヤクルト 近藤 一樹 SR リリーフ 右 右 65 62 42 169 0 150 B D D E B B C A C 4 牽制◎,球速安定 制球強化 スライダー4,Dカーブ4,フォーク1,チェンジアップ3 ヤクルト 近藤 一樹 CPre リリーフ 右 右 71 68 56 195 0 150 B D C E B B C A C 4 牽制◎,球速安定 制球強化 スライダー4,Dカーブ4,フォーク1,チェンジアップ3 球団 選手名 レアリティ ポジ 投 打 威 制 ス 計 速 ピ 左 強 ク ノ キ 先 リ 安 種 SS BS 球種詳細 ミ パ 走 計 弾 チ 左 バ 盗 捕 送 肩 リ 安 適 SS BS サブ SB 甲斐 拓也 SR 捕手 右 右 51 57 68 176 0 3 D B A B C B A C B A 走塁○ パワー強化 一E,二E,三E SB 甲斐 拓也 CPre 捕手 右 右 53 63 70 186 0 3 B A A B C A A C B A 走塁○ パワー強化 一E,二E,三E 西武 源田 壮亮 SR 遊撃 右 左 64 47 79 190 0 2 B B B A D C C E B A 走塁◎,内野安打,初球 ミート強化 西武 源田 壮亮 CPre 遊撃 右 左 67 47 82 196 0 2 C E B A A B B E B A 走塁◎,内野安打,初球,守備職人 ミート強化 楽天 島内 宏明 SR 中堅 左 左 58 61 71 190 0 4 C D C E C C C E C B 粘り打ち,サヨナラ,初球 ミート強化 左C,右D 楽天 島内 宏明 CPre 中堅 左 左 67 66 75 208 0 4 C D C E C C C E C B 粘り打ち,サヨナラ,初球 ミート強化 左C,右D オリ アルバース SR 先発 左 右 64 66 67 197 0 145 C C B E C C A D C 4 球威強化 ツーシームファスト1,サークルチェンジ3,Dカーブ5,スライダー4 オリ アルバース CPre 先発 左 右 67 76 70 213 0 145 E C B E C C A D C 4 球威強化 ツーシームファスト1,サークルチェンジ3,Dカーブ6,スライダー4 ハム 西川 遥輝 SR 中堅 右 左 66 61 80 207 0 3 C C C A C C C E B B 目切り背走,内野安打,固め打ち,満塁,サヨナラ パワー強化 一E,二E,左B,右D ハム 西川 遥輝 CPre 中堅 右 左 66 65 87 218 0 3 C E C A C C C E B B 目切り背走,内野安打,固め打ち,満塁,サヨナラ パワー強化 一E,二E,左B,右D ロッテ 井上 晴哉 SR 一塁 右 右 55 71 45 171 0 4 B C E C C B C E C C サヨナラ プルヒッター ロッテ 井上 晴哉 CPre 一塁 右 右 70 78 50 198 0 5 A B E C C B C E C C サヨナラ プルヒッター 使用感など投稿お願いします。 コメント すべてのコメントを見る
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ある日突然作られた、強化人間の同盟。 強化人間と言うより、改造人間な同盟だったりする。 現在三名。内一人はメカニックに転職。 ナンバリングが存在する。 以下がその表である。(敬称略) ナンバー 名前 世を忍ぶ仮の姿 備考 No.01 仙C 秋夜 メカニック転向、最終回あたりで戻ってくる No.02 ソードX ソード 正統派、キックも出来る No.03 PSY 謀 賽 必殺技の名前に困っている
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-価格情報を書き込む際、 [共通] ・サーバー、品名、それを見た時間など [武器や装備] ・付加効果(強化など) ・穴の有無、個数 [消耗品など] ・個数 [ペットや飛行秘宝] ・強化の有無、値 ・情報があれば妖力値、耐久度などを記載してください。 草原 旧2級爆撃石 1つ30万G(3個束) でした - 管理人 2007-12-31 13 17 05 旧3級根性水晶 1つ98000G でした - 管理人 2007-12-31 13 17 23 草原 旧3級敏捷水晶 1つ60万Gでした - 管理人 2007-12-31 13 17 48 草原 旧3級力量水晶 1つ9万G でした - 管理人 2007-12-31 13 18 20 名前
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FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×(フルアーマーΖΖからのみ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) 同コスト帯の中では威力が低め CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 13~195 太めのゲロビ サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン キャンセルで80(40/1hit) 特殊射撃 ザク頭Zガンダム 呼出 1 102(40/1hit×3) アシストがBR3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→逆風→袈裟切り NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 多段ヒット 横格闘 左薙ぎ 左回転薙ぎ→左回転薙ぎ 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 バウンド属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 20 掴みから各種へ派生 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 317(A)289(B) FA時と同様 解説 攻略 アーマーをパージした、ZZの本来の姿(の強化型)。 FA形態ではできなかった変形もこの形態なら可能なのだが、本作では再現されていない。 重火力射撃機であったFA形態から一転、射撃の手数は減ったものの非常に身軽になった。 また格闘の伸びや誘導が万能機相応に。物によっては攻撃回数も増える。 特に、FA時よりも動きが機敏になった後格闘が強力。立ち回りに織り交ぜることでトリッキーな挙動が可能になる。勿論戦力としても十分な威力を発揮する。 赤ロック距離の増加はこの形態にも当てはまり、特に新武装であるZザクがこの恩恵を強く受けている。 しかしだからと言って射撃戦を続けるには息切れが激しく、FA時ほどのプレッシャーもないため相方への負担が大きい。 そのため、必然的にこの形態では射撃を布石として最終的に格闘を決める「格闘寄り万能機」的な立ち回りになる。図体が大きいので注意しよう。 後格闘でのトリッキーな動きを利用すれば攻めも守りもやりやすくなるので使えるようにしよう。 前作の勝利ポーズのほかに、Zザクがその場にいる間に(その攻撃でとどめをささなくても)勝利するとZザクとZZでポーズを取るものとなる。 この形態で敗北しても、敗北ポーズはFAのもの。 6/25のアプデで強化型時のブースト速度が上昇。CSがFA-ZZ時並に太くなった。 射撃武装 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] パージ前と違い、威力は下がりダウン値も普通のBRと変わらなくなった。 足回りが良くなったため当てやすくなったが、FA時より弾数が2減っているので注意。すぐ弾切れになる。 (当たりはしなかったが)ばら撒けた前作と違い、今作のCSは節約としては機能しないので、前作以上に無駄撃ち厳禁。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】頭部ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1hit0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 今回は射撃CSに配置された本家ハイメガキャノン。両手を広げて頭部から照射。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 アップデートにより大幅に強化された。 リロードを気にせず気軽に撃てる様になったが、着地を取るためにはゲージ調節が必要になった。 発生は良好で、太さもFA時とまではいかないが、照射系武装の中ではかなり太い部類。 後衛にまわっている時、約3秒間隔でこの性能の照射を撃てるのはかなりのプレッシャーになる。 銃口補正、弾速等は相変わらず劣悪なので、押し付けや着地取りに使うことは困難だが、チャージ時間が短いこともあり、FA時の特射のように緑ロックから事故狙いに使える主力武装の一つとなった。 FA-ZZ時、格闘CS発射後に射撃CSでキャンセルするとこれになる。至近距離でシールドされた時にでもどうぞ。 FA時のハイメガとは違い、覚醒中はフルヒットでも強制ダウンしない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0×2][補正率 60%(-20%×2)] 2本で強制ダウン、1本だけでもダウンを取れる。メインからキャンセル可能。FA時同様地上撃ち可。 メイン節約のためにも出番が増えるが、リロードが遅い。覚醒も絡めて弾を補充したい。 前作と比べ、ZザクやBD格からのキャンセルルートが増えており、威力も上がっているため甘い着地取りやコンボの〆に使われる機会も増えているので弾切れには注意。 また、こちらだとSAがつかないので注意。強引な迎撃はNG。 特格Nからは長めの前ステ、前フワステから繋がる 【特殊射撃】ザク頭Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 -15%×3] イーノのZザクが現れて、BR3連射。メインからキャンセル可能。射角、弾速、誘導ともに非常に優秀。 サブ、特格へとキャンセル可能でその場合サブの威力は80。 ダウン値が低くフルヒットでも強制ダウンしない。 他機体の持つ連射武装と同じ特性があり、赤ロック状態で使えばその後相手が緑ロックまで離れても全弾ちゃんと誘導してくれる。 この特性は高飛びなどで逃げる相手に特に有効。 また、のけぞりよろけ属性なので、ヒットを確認してからでも容易に追撃が可能である。 弾の節約、メインからの追撃、当てた後の別相方への片追い移行に移れるなど、とにかく優秀なので活躍の機会は多い。 リロードが長いのがネックで、弾幕形成に使用し辛いのが残念なところ。 覚醒リロードが可能だが、フィールド上に存在できるZザクは1体のみ。 格闘 パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 ZZのハイパー・ビーム・サーベルは通常のものより大きいため判定や巻き込み、引っかけやすさはトップクラス。 特に横方向に振り回す横格闘は回り込みもあって優秀。 しかし全体的に威力が伸び悩む。 【通常格闘】唐竹→逆風→袈裟切り FA時の二段に加え、3段目が追加。しかしその3段目が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが優秀になった。 使いにくい上に最終段が多段なので余計に安くなりやすく、優秀な横格とBD格があるので影が薄い。 ただし、坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。コンボの締めに強制ダウンを奪いたい時は横格よりこちらが良い。 視点変更がないのも地味に優秀。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 初段と2段目をBRと特格でキャンセル可能。 前作では何故か外れた2段目特格キャンセルだが、今作ではちゃんと入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆風 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 袈裟切り 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強めの格闘。伸びはそこそこ。 ただ追撃は入らないこととBD格が優秀なため、相変わらず使い道に乏しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】左薙ぎ 左回転斬り→左回転斬り FA時の2段に加え、さらに回転斬りを叩き込む主力格闘。初段入力でサーベルを2回振る。 2ヒット目からダウン属性。2段目は多段ヒットする。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段は発生・伸びが優秀で視点変更もない。初段(2ヒット目)からBR、特格でキャンセル可能。 初段の判定が大きいので引っ掛けやすく、虹合戦でもそのまま巻き込みやすかったりとかなり強力だが、ギリギリで当てると1段目の2ヒット目がスカる事もあるので注意。 どうでもいいが、親指と人差し指だけでサーベルを握っている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ ┗1段目(2hit) 左回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 左回転薙ぎ 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がり、サーベルを振りおろしつつ急降下。通称「隕石切り」。 FA時と比べかなり伸びるようになり、明らかにステップで避けた相手に刺さる時があることから見た目以上に判定が大きいと考えられる。 特に奥行きが見た目以上にあり飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。覚醒マスター等への最終手段。 前作同様ズサキャンもどきも可能で、奇襲や反撃に使える、両ZZの主力格闘である。 ただ飛び上がるモーションの都合上、発生が意外と遅く、至近距離の迎撃の際は注意。 エクシアの前後特ほどではないが上をとれるので攻めにも使える。 前作とは違い、バウンドさせる受け身不可の特殊ダウン属性となった。 地表付近ではこの攻撃でブーストゲージが空になっても、当たってさえいれば追撃出来るほどバウンドする。 ダウン値も下がり前作とは別物と考える方がいい。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル 伸び、判定、威力に優れ、単発技なのですぐ終わり隙も少ない。BRからの繋ぎ等、闇討ちにもコンボパーツとしても優秀。 覚醒中のSAを利用したゴリ押し用途でも優秀だが、真っ直ぐ進むのでSAを潰すのが得意な相手や読まれて盾で時間稼ぎなどには当然注意。 砂埃ダウンに変更されており、各種追撃が容易になった。 FA時同様、ヒット時にサブへのキャンセルルートあり。キャンセル補正ありでサブの威力80。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.7 砂埃ダウン 【特殊格闘】掴み FAから比べて伸びこそ良くなっているが、SAがなくなり威力も下がった。そもそも後格・横格が優秀な為、SAが無ければ生出しで使う機会はあまりない。 判定は強い方なので機体によっては格闘を喰えるが、上記の通りSAがないので無茶は禁物。 また、FA時よりも範囲が狭くなっている。 参考までにリボーンズガンダムのG形態に対しては、斜め後ろから掴もうとすると掴めない。 (大型フィンファング部分に喰らい判定が無いものの、接触判定があるので掴める間合いまで入れない) FA時とは違いメインだけでなくN格・横格からもキャンセルして出せるのでコンボには組み込みやすい。 前作より地味に踏み込みが速くなった。 【格闘派生】背負い投げ 性能は変わらないがFA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各格闘による追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 FA時より吹っ飛び方が緩く追撃猶予が短くなっているので注意。サブでの追撃は前フワステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はなく、フルヒットでも強制ダウンしない。 撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 主な用途はオバヒでの打ち上げコンくらいだが、それも割と隙があるせいで特射派生に取られがちだったりと出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にSAもない為カット耐性は皆無。 こちらでも弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 192(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派生 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル FA時と変わらず。 FA時より格闘性能や機動力が上がっているので入れやすい。 特に後格闘からの追撃が安定するので積極的に狙っていける。 FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/bana/pages/437.html
目次 基本情報 概要 攻撃武器:機関銃 ステータス 昇級データ アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 強化トーチカ 英語名 Armored Pillbox 内部ID def_pillbox_armored ユニットタイプ fortress 属性 防御, 金属 遮断 遮断 防御 ベース _75% _50% 100% 100% 装甲 _25% _25% 100% _75% 耐性 気絶 毒 炎 極寒 概要 概要、使用感を募集中。 攻撃 武器:機関銃 機関銃 弾薬 ∞ + 続きを表示 オートマチック 内部ID mg_1space 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-2 射程圏 第一線 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 1 補給時間 2ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 2ndDMG% 10% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 ダメージ 34-42 (x3) 攻撃力 46 基本大打撃率 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 必要SP N/A HP 115 装甲 75 勇敢さ 50 防御 15 回避 0 スロット 1 ダメージ 0% 攻撃 0 大打撃率 0% 昇級コスト N/A 昇級報酬 N/A 撃破SP 44 撃破Gold 220 PvPコスト 11 更新:2014/2/16 アップデート履歴 x.x導入 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ fortress ユニット 極寒耐性 毒耐性 気絶耐性 炎耐性 金属 防御
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強化 同一の装備部位で強化すると経験値が1.5倍になります。武器同士であれば種別問いません。 レア 名称 経験値 備考 R シルバーソード・シルバーメイル・シルバーヘルム・EXPリミミン 3000 SR ゴールドソード・ゴールドメイル・ゴールドヘルム・EXPリミミンビック 10000 SSR プラチナソード・プラチナメイル・プラチナヘルム・EXPリミミンキング 35000 GEM探索で入手 R スキルリミミン 1500 SR スキルリミミンビック 5000 SSR スキルリミミンキング 15000 GEM探索で入手 ※ゴールドリミミンの売却額はR3000 SR15000 SSR100000 装備の+値の上限は上と下の数値共に+99で合計+198。また+の加算基準は「物攻」「魔攻」「物防」「魔防」のステータス項目毎ではなく+が加算されている位置で決まる。装備の上のステータス項目に加算されていれば上に、下のステータス項目に加算されていれば下のステータスに合成したとき加算される。 進化 特別な装備、モンスターを除いて基本的に進化素材は一緒 属性装備の場合、素材となるパッサは同属性のパッサが必要となる。(火属性であればレッドパッサ、闇属性であればパープルパッサ) 無属性装備 N→R シルバーエッグ R→SR ゴールドエッグ・シルバーエッグ・イエローパッサ・パープルパッサ SR→SSR プレミアムエッグ・ゴールドエッグ×2・イエロービッグパッサ・パープルビッグパッサ SSR→UR プレミアムエッグ×2・ゴールドエッグ・イエローキングパッサ・パープルキングパッサ 属性装備 N→R R→SR ゴールドエッグ・シルバーエッグ・〇〇パッサ×2 SR→SSR プレミアムエッグ・ゴールドエッグ×2・〇〇ビッグパッサ×2 SSR→UR プレミアムエッグ×2・ゴールドエッグ・〇〇キングパッサ×2 ※〇〇には各属性のものが入る 情報提供お願いいたします。 (2014-12-15 15 31 49) 強化クエストの出現時間は、曜日ごとに固定説が有力なようです。 確証は取れていませんが・・・^^; (2015-01-06 17 10 27) コメント
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未実装 *数字はダメージリダクションの数字を現します。 判りやすく説明を述べるならば、 パワー グローブ*1は、ダメージリダクション+1とします。 それと同様、*5もダメージリダクション+5とします。 *5はダメージリダクション以外に特別なボーナスが付いています というより、最終形態まで行けば、何かしらの特別なボーナスが必ず付きます。 *5以下でも特別なボーナスが付いている防具もあります。 正し、ステータスアップするような機能を組み込む予定は、ありません。 バランス崩壊に繋がる為、既存の装備に追加されているステータスアップと同様で行かせて頂きます。 安全圏は全て本鯖仕様 強化前の防具の強化数を強化後の防具には引き継がれません。 +0に初期化されます。 実装されている強化防具 パワー グローブ*1 パワー グローブ*2 パワー グローブ*3 パワー グローブ*4 パワー グローブ*5 オーガ ベルト*1 オーガ ベルト*2 オーガ ベルト*3 ヘリオチャーム*1 ヘリオチャーム*2 エルヴン シールド*1 エルヴン シールド*2 エルヴン シールド*3 信義の盾*1 信義の盾*2 信義の盾*3 信義の盾*4 信義の盾*5
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強化費用の計算式を割り出すためにデータを集めています。 ご協力いただけると管理人が喜びます。 新兵ランクの計算式は解明しているため熟練兵以降のデータをおねがいします。 現在判明しているのは 熟練8では必ずべースの28倍になる 百人長1から費用の増加分が固定(ベースの4倍)になる 精鋭1では必ずべースの164倍になる クリックして移動 武器強化データ 兵法書強化データ 軍馬強化データ 鎧強化データ 外套強化データ 兵符強化データ 武器強化データ [部分編集] 白 青 緑 黄 赤 紫 ランク 次費用 熟練兵1 1080 1800 4680 熟練兵2 1260 2100 5460 熟練兵3 1440 2400 6240 熟練兵4 1620 2700 7020 熟練兵5 1800 3000 7800 12320 熟練兵6 1980 3300 8580 13440 熟練兵7 2160 3600 9360 14560 熟練兵8 2520* 4200* 10920* 15680 熟練兵9 2700 4500 11700 熟練兵10 2880 4800 12480 白 青 緑 黄 赤 紫 十人長1 3150 5250 13650 十人長2 3420 5700 14820 十人長3 3690 6150 15990 十人長4 3960 6600 17160 十人長5 4230 7050 18330 十人長6 4500 7500 19500 十人長7 4770 7950 20670 十人長8 5040 8400 21840 十人長9 5310 8850 23010 十人長10 9300 24180 白 青 緑 黄 赤 紫 百人長1 9900 百人長2 10500 百人長3 11100 百人長4 11700 百人長5 12300 百人長6 百人長7 百人長8 百人長9 百人長10 39780 白 青 緑 黄 赤 紫 千人長1 41340 千人長2 42900 千人長3 44460 千人長4 46020 千人長5 47580 千人長6 49140 千人長7 50700 千人長8 52260 千人長9 53820 千人長10 白 青 緑 黄 赤 紫 精鋭1 91840 精鋭2 94080 精鋭3 96320 精鋭4 精鋭5 精鋭6 精鋭7 精鋭8 精鋭9 精鋭10 白 青 緑 黄 赤 紫 兵法書強化データ [部分編集] 白 青 緑 黄 赤 紫 ランク 次費用 熟練兵1 熟練兵2 熟練兵3 熟練兵4 熟練兵5 熟練兵6 熟練兵7 12480 熟練兵8 14560 熟練兵9 15600 熟練兵10 16640 白 青 緑 黄 赤 紫 十人長1 18200 十人長2 19760 十人長3 十人長4 14080 十人長5 14288 十人長6 15200 十人長7 十人長8 十人長9 十人長10 白 青 緑 黄 赤 紫 百人長1 百人長2 21280 百人長3 22496 百人長4 百人長5 百人長6 百人長7 44460 百人長8 46436 百人長9 百人長10 白 青 緑 黄 赤 紫 千人長1 千人長2 千人長3 千人長4 千人長5 千人長6 千人長7 千人長8 千人長9 千人長10 白 青 緑 黄 赤 紫 軍馬強化データ [部分編集] 白 青 緑 黄 赤 紫 ランク 次費用 熟練兵1 5460. 8400 熟練兵2 9800 熟練兵3 11200 熟練兵4 12600 熟練兵5 14000 熟練兵6 15400 熟練兵7 16800 熟練兵8 12740. 19600 熟練兵9 13650. 21000 熟練兵10 14560. 22400 白 青 緑 黄 赤 紫 十人長1 15925. 24500 十人長2 17290. 26600 十人長3 18655. 28700 十人長4 20020. 30800 十人長5 21385. 32900 十人長6 22750. 35000 十人長7 24115. 37100 十人長8 25480. 39200 十人長9 26845. 41300 十人長10 28210. 43400 白 青 緑 黄 赤 紫 百人長1 34650 46200 百人長2 36750 49000 百人長3 38850 51800 百人長4 40950 54600 百人長5 43050 57400 百人長6 45150 60200 百人長7 47250 63000 百人長8 49350 65800 百人長9 51450 68600 百人長10 53550 71400 白 青 緑 黄 赤 紫 千人長1 55650 74200 千人長2 57750 77000 千人長3 59850 79800 千人長4 61950 82600 千人長5 64050 85400 千人長6 66150 88200 千人長7 68250 91000 千人長8 93800 千人長9 96600 千人長10 99400 白 青 緑 黄 赤 紫 精鋭1 114800 精鋭2 117600 精鋭3 精鋭4 精鋭5 精鋭6 精鋭7 精鋭8 精鋭9 精鋭10 白 青 緑 黄 赤 紫 鎧強化データ [部分編集] 白 青 緑 黄 赤 紫 ランク 次費用 熟練兵1 960 1536 2340, 熟練兵2 1120 1792 2730, 熟練兵3 1280 2048 3120, 熟練兵4 1440 2304 3510, 熟練兵5 1600 2560 3900, 熟練兵6 1760 2816 4290, 熟練兵7 1920 3072 4690, 熟練兵8 2240 3584 5460, 熟練兵9 2400 3840 5850, 熟練兵10 2560 4096 6240, 白 青 緑 黄 赤 紫 十人長1 2800 4480 6825, 十人長2 3040 4864 7410, 十人長3 3280 5248 7995, 十人長4 3520 5632 8580, 十人長5 3760 6016 9165, 十人長6 4000 6400 9750, 十人長7 4240 6784 10335, 十人長8 4480 7168 10920, 十人長9 4720 7552 11505, 十人長10 4960 7936 12090, 白 青 緑 黄 赤 紫 百人長1 5280 8448 12870, 百人長2 5600 8960 13650, 百人長3 5920 9472 14430, 百人長4 6240 9984 15210, 百人長5 6560 10496 15990, 百人長6 6880 11008 16770, 百人長7 7200 11520 17550, 百人長8 7520 12032 18330, 百人長9 7840 12544 19110, 百人長10 8160 13056 19890, 白 青 緑 黄 赤 紫 千人長1 8480 13568 20670, 千人長2 8800 14080 21450, 千人長3 9120 14592 22230, 千人長4 9440 15104 23010, 千人長5 9760 15616 23790, 千人長6 16128 24570, 千人長7 15600. 25350, 千人長8 17152 26130, 千人長9 17664 26910, 千人長10 18176 27690, 白 青 緑 黄 赤 紫 精鋭1 20992 31980* 精鋭2 21504 32760, 精鋭3 22016 33540, 精鋭4 34320, 精鋭5 35100, 精鋭6 35880, 精鋭7 36660, 精鋭8 37440, 精鋭9 38220, 精鋭10 41600 白 青 緑 黄 赤 紫 禁軍1 42432 禁軍2 43264 禁軍3 44096 禁軍4 42120 禁軍5 42900* 禁軍6 禁軍7 禁軍8 禁軍9 禁軍10 外套強化データ [部分編集] 白 青 緑 黄 赤 紫 ランク 次費用 熟練兵1 熟練兵2 熟練兵3 熟練兵4 熟練兵5 熟練兵6 熟練兵7 熟練兵8 熟練兵9 熟練兵10 8320. 白 青 緑 黄 赤 紫 十人長1 9100. 十人長2 十人長3 十人長4 十人長5 12220 十人長6 13000 十人長7 8480 13780 十人長8 8960 14560 十人長9 9440 15340 十人長10 9920 16120 白 青 緑 黄 赤 紫 百人長1 10560 17160 百人長2 11200 18200 百人長3 11840 19240 百人長4 12480 20280 百人長5 13120 21320 百人長6 13760 22360 百人長7 14400 23400 百人長8 15040 24440 百人長9 15680 25480 百人長10 16320 26520 白 青 緑 黄 赤 紫 千人長1 27560 千人長2 28600 千人長3 29640 千人長4 30680 千人長5 31720 千人長6 32760 千人長7 33800 千人長8 34840 千人長9 35880 千人長10 36920 白 青 緑 黄 赤 紫 精鋭1 42640 精鋭2 43680 精鋭3 44720 精鋭4 45760 精鋭5 46800 精鋭6 47840 精鋭7 48880 精鋭8 49920 精鋭9 50960 精鋭10 52000 白 青 緑 黄 赤 紫 禁軍1 53040 禁軍2 54080 禁軍3 55120 禁軍4 56160 禁軍5 57200 禁軍6 58240 禁軍7 59380 禁軍8 60320 禁軍9 61360 禁軍10 62400 兵符強化データ [部分編集] 白 青 緑 黄 赤 紫 ランク 次費用 熟練兵1 1800 熟練兵2 2100 熟練兵3 2400 熟練兵4 2700 熟練兵5 3000 熟練兵6 3300 熟練兵7 熟練兵8 熟練兵9 熟練兵10 白 青 緑 黄 赤 紫 十人長1 十人長2 十人長3 十人長4 十人長5 十人長6 十人長7 十人長8 十人長9 十人長10 白 青 緑 黄 赤 紫 百人長1 百人長2 百人長3 百人長4 百人長5 百人長6 百人長7 百人長8 百人長9 百人長10 白 青 緑 黄 赤 紫 千人長1 千人長2 千人長3 千人長4 千人長5 千人長6 千人長7 千人長8 千人長9 千人長10 白 青 緑 黄 赤 紫
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宝石で武器や防具を強化できるシステムです 武器の強化値は+1されるごとに攻撃、特攻が0.2ずつプラスされていきます 防具の強化値は+1されるごとに防御、特防が0.2ずつプラスされていきます どちらも+5で最大になります アメジスト 1~30 トパーズ 31~60 オパール 61~90 サファイア 91~120 ルビー 121~150 エメラルド 151~180 ダイヤモンド181~260 宝石は一級チップを5枚集めて交換するか、もしくは原石を加工することによって手に入ります
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マテリアル強化のススメ 2/25のアップデートでマテリアルの定価が下がったためユニットの強化が比較的容易になった。 とは言え有用なマテリアルはおいそれと利用できる価格ではないのも確か。 このページではどんなユニットを優先してマテリアル強化するべきか基本説明を交えて紹介する。 コンボデッキ概要 幻惑デッキ概要 コンボデッキユニット 幻惑デッキユニット 基本構成 基本的なデッキ構成は下記二種類。掃射に繋げるコンボデッキと幻惑デッキ。 メタデッキでない限り、どのような任務であってもこの形が基本。 これらをマテリアルによっていかに作り出せるかがポイントとなる。 コンボデッキ Buffユニット(発動率上昇) 効果倍増を持つユニット(技能:連携強化or連携) アタッカー(技能:掃射) 効果倍増を持つユニット(技能:連携強化or連携) アタッカー(技能:掃射) アタッカー(技能:掃射)*n コンボデッキの基本的なユニット構成は大まかにこの三種類。 ユニット数に余裕があったり技能発動率が高いならBuffユニットを外すデッキ構成。 効果倍増ユニットに連携強化や連携を付与すると掃射ダメージが合計して最大180まで上がり強力なデッキになる。 必要なマテリアル ・技能:連携or連携強化マテリアル ・技能:掃射マテリアル デッキパワーを安定させるマテリアル ・各種気候耐性マテリアル ・機動上昇マテリアル コンボデッキのメリットとデメリット メリット ・高ダメージを安定して出せる。 ・対人戦闘以外では圧倒的な火力。 ・貰える経験値や功績点が豊富。 デメリット ・メタデッキ(幻惑デッキ)に弱い。 ・必要なユニットの中にレアユニットがある。 ・勢力の影響を受けるユニットを使う。 ページトップ 幻惑デッキ Buffユニット(成功率上昇) 行動:幻惑を持つユニット 行動:幻惑を持つユニット 幻惑デッキの基本的なユニット構成は大まかに二種類。 ユニット数に余裕があったり行動成功率が高いならBuffユニットを外す。 相手の攻撃をすべて反射するカウンターデッキ。相手のデッキが強力であればあるほど破壊力は増す。 デッキの特性上メタデッキを組まれると非常にもろいが交渉や内政を行う分には強力。 必要なマテリアル ・夜間対応マテリアル ・機動上昇マテリアル 幻惑デッキのメリットとデメリット メリット ・低ランクでもデッキ構成が出来る。 ・デッキに必要なユニット数が少なくても成り立つ。 ・マテリアル強化が少なくて済む。 ・1枚防衛が行える。 デメリット ・侵略戦闘には不向き。 ・火力が相手に左右される。 ・対人戦闘では容易に無効化される。 ページトップ 優先するユニット ・行える任務が多いユニット ・有用な行動を持つユニット ・発動率の高く有用な技能を持つユニット ・ダメージレーティングの高いユニット ・一部レアユニット 技能、安定、適性はマテリアルによって強化が容易だ。 しかし、上記した任務や行動やダメージレーティングそのものの補強は出来ない。 ※現在、効果倍増や幻惑といった強力な行動はマテリアルでは付与できない。 マテリアル強化を行うのはそれらユニットからなるべく選びたい。 コンボデッキ(アタッカー) 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) デュナン(eswat.ver) フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 有効S 優秀 多湿;乾燥 通常大 通常中 警戒大 警戒中 危険大 危険中使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× サイボーグ兵士(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 有効B 優秀 酷暑 多湿 乾燥 警戒大 警戒中*2 危険大 危険中 行動失敗使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× SWAT隊員(upgrade A) フレッシュ ○ 戦闘 警備 連携強化B 良好 多湿 乾燥 警戒大 警戒中*2 危険大 危険中 行動失敗使用制限オ×UR×米帝○ナ×自ア× パム フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 連携強化B 優秀 多湿 通常大*2 通常中 危険大 危険中 危険小使用制限オ○UR×米帝×ナ×自ア× ココナッツ・ミルク(upgrade A) フレッシュ ○ 戦闘 謀略 警備 掃射B 万能 なし 通常大*2 通常中*3 行動失敗使用制限オ×UR○米帝×ナ×自ア× 武装ギャング(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 交渉 掃射B 良好 多湿 乾燥 警戒大*2 警戒中*3 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ×自ア○ アインヘリアル フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 労働 掃射A 万能 寒冷 多湿 乾燥 警戒中*3 危険中 危険小 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ○自ア× ニンジャ(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 掃射B 優秀 乾燥 通常大*3 通常中*2 行動失敗使用制限オ×UR○米帝×ナ×自ア× 掃射を持たないユニットには技能掃射マテリアル、掃射を持つユニットには気候耐性マテリアルを付与する。 任務、ダメージレーティング、勢力で考えると上記ユニットを強化したい。 3/11に追加された勢力限定ユニットは掃射持ちが多くなりデッキ構成が多彩に。 意外にも米帝で交渉コンボデッキを構成しようとすると面倒なことが分かった。 ページトップ コンボデッキ(効果倍増ユニット) 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) ヨシツネ(funky ver.) フレッシュ × 謀略 交渉 連携強化C 一般 なし 効果倍増(S*2 A*3 B)使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ リトルホープ フレッシュ ○ 戦闘 内政 労働 交渉 連携強化B 良好 酷暑 寒冷 多湿 乾燥 効果倍増(A*2 B) 回復(危険-大A*2) 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ×自ア○ サイボーグ下士官(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 労働 連携A 優秀 酷暑 多湿 乾燥 効果倍増A 効果倍増B*2 通常大 通常中 行動失敗使用制限オ×UR×米帝×ナ○自ア× 連携強化or連携を持ち効果倍増を有用できるユニットは上記3ユニット。 ヨシツネには気候耐性と夜間対応、サイボーグ下仕官には寒冷耐性。 リトルホープには維持補正値と機動ぐらいか。 効果倍増ユニットの難点は効果倍増を持つユニットが非常に少ない点。 ページトップ 幻惑デッキ 名前 属性 夜間 任務 技能 安定 耐性 行動 使用制限(○可能 ×不可 -不明) ヒトミ フレッシュ × 戦闘 内政 交渉 なし 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ ヒトミ(edit A) フレッシュ ○ 戦闘 内政 交渉 なし 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ ヒトミ(edit B) フレッシュ × 戦闘 内政 交渉 連携B 一般 なし 幻惑1S*2 幻惑1A*2 幻惑1B*2使用制限オ○UR○米帝○ナ○自ア○ レディーK(upgrade A) フュージョン ○ 戦闘 謀略 警備 交渉 連携B 優秀 酷暑 乾燥 幻惑(2A*2 2B*2 1S) 行動失敗使用制限オ×UR×米帝○ナ×自ア× ジョーカー フレッシュ ○ 戦闘 内政 労働 交渉 なし 万能 酷暑 寒冷 多湿 乾燥 幻惑(3C*2 2B*2 2C) 行動失敗使用制限オ-UR-米帝-ナ-自ア- 夜間耐性のないヒトミには夜間耐性。幻惑デッキに必要なマテリアルは機動と夜間耐性ぐらい。 レディーKの万能性には舌を巻く。行動失敗はあるものの枚数を揃えると非常に強力。 ジョーカーはBuffユニット前提。つまり枚数を揃えないと意味がないが行える任務が魅力的。 ページトップ